第一章 单元测试
1、判断题:
动画十二原则之挤压和拉伸原则被广泛应用,不仅运用于简单的物体,比如一个弹跳的球,还可以应用于更加复杂的角色结构,例如角色跳跃运动。( )
选项:
A:对
B:错
答案: 【对】
2、判断题:
Maya软件界面主要构成:菜单栏、状态栏、工具架、工具盒、通道盒、状态行、播放控制区、视图区等八块区域。( )
选项:
A:对
B:错
答案: 【对】
3、判断题:
Maya软件删除关键帧时可以在时间滑块上选择关键帧,按住右键选择删除命令。( )
选项:
A:错
B:对
答案: 【对】
4、判断题:
Maya软件对视图区上下左右移动是【Alt】+鼠标中键。( )
选项:
A:对
B:错
答案: 【对】
5、判断题:
曲线编辑器中的竖轴表示距离,横轴表示时间。( )
选项:
A:错
B:对
答案: 【对】
第二章 单元测试
1、判断题:
皮球弹跳动画设计整体是一种减速运动状态。( )
选项:
A:对
B:错
答案: 【对】
2、判断题:
游动的鱼动画设计要注意小鱼与路径的匹配,要在“对象”模式之下选择小鱼和路径进行匹配若是路径匹配不成功,可以撤回后调整小鱼的方向再次匹配,直至成功。( )
选项:
A:错
B:对
答案: 【对】
3、判断题:
驱动关键帧动画设置要认真分析好驱动物体与被驱动物体之间的主次关系,要确定好驱动物体的那些属性对被驱动物体有触发作用。( )
选项:
A:错
B:对
答案: 【对】
4、判断题:
建立“组动画”的思想,组是对物体进行分层级进行调控。( )
选项:
A:对
B:错
答案: 【对】
5、判断题:
绳子、尾巴、鸟翅膀、手臂的摆动动画设计属于曲线运动动画。( )
选项:
A:错
B:对
答案: 【对】
第三章 单元测试
1、判断题:
标准走路动画设计,脚落地时脚跟着地,脚尖抬起,脚抬起时脚尖着地,脚跟抬起。( )
选项:
A:对
B:错
答案: 【】
2、判断题:
走路动画设计时身体重心呈波形运动。( )
选项:
A:对
B:错
答案: 【】
3、判断题:
在走路、跑步动画设计中手臂的摆动也呈弧线运动。( )
选项:
A:错
B:对
答案: 【】
4、判断题:
要显示无限循环曲线,框选角色所有的控制器,在曲线编辑器里,再选所有的曲线,执行“视图”→勾选“无限”。( )
选项:
A:对
B:错
答案: 【】
5、判断题:
要让走路、跑步等标准动作循环下去,在具备参数是整值的情况下,执行“曲线”→“前方无限”→“带偏移的循环”命令。( )
选项:
A:对
B:错
答案: 【】
第四章 单元测试
1、单选题:
四足动物走路四肢交替着地向前,按照四足( )的交替前行规律。
选项:
A:所有选项都不是
B:右后、右前、左前、左后
C:左前、右前、右后、左后
D:左前、右后、右前、左后
答案: 【】
2、判断题:
在狗奔跑运动过程中伴随着狗的身体的伸展和收缩,伸展和收缩,那么基本上是以头部、胸腔、骨盆,也都是以弧线轨迹运动,那么身体后部的骨盆运动幅度最大,是受力最大。( )
选项:
A:错
B:对
答案: 【】
3、判断题:
马的开始起步时如果是右前足先向前开步,对角线的左足就会跟着向前走,接着是左前足向前走,再就是右足跟着向前走,这样就完成一个循环。( )
选项:
A:错
B:对
答案: 【】
4、判断题:
马的小跑是属于一种轻快地走步动作,四足的运动规律基本上也是对角线交换的步法。( )
选项:
A:错
B:对
答案: 【】
5、判断题:
调节猫的跳跃动画时,要注意猫在跳跃时身体有挤压与拉伸动作的产生,有凹陷与凸起状态。( )
选项:
A:错
B:对
答案: 【】
第五章 单元测试
1、判断题:
调节字母“A”和“I”发音时的口型动画:嘴巴张开,下巴下移,嘴角向两边向上移动。( )
选项:
A:对
B:错
答案: 【】
2、判断题:
口型动画在每个连接的口型之间要做运动保持,在没有发音的时候尽量恢复原来闭口的状态。( )
选项:
A:对
B:错
答案: 【】
3、判断题:
通过对面部五官、眉毛、鼻子、嘴巴的调节进行表情制作,做出不同的基本表情的形态向观众表达角色的各种情感。( )
选项:
A:对
B:错
答案: 【】
4、判断题:
在口型动画制作时,不要只关注摄像机视图,要记得从各个角度去检查。( )
选项:
A:对
B:错
答案: 【】
5、判断题:
一个角色的表演是否能打动观众,不仅仅是看这个角色的肢体表演,更主要的是看他的表情,一个角色的情感流露主要是通过他的表情来传达的。( )
选项:
A:错
B:对
答案: 【】
第六章 单元测试
1、判断题:
当俯下身子去推动物体时,物体质量大小决定所用力量的大小,在推动越重的物体时全身所表现出来的肢体动作也就越紧,从稳定的重心到用力的四肢,都在迸发出推动物体所需的力量。( )
选项:
A:错
B:对
答案: 【】
2、判断题:
抱起重物之前的的蓄力准备动作,重心往前,腰部继续弯曲,头部后仰,脚后跟抬起,手臂调整至合适位置。( )
选项:
A:对
B:错
答案: 【】
3、判断题:
挥叉子动画制作为使叉子由手部进行主动的进行控制,在制作之前需要把叉子绑定在运动的手腕上。( )
选项:
A:对
B:错
答案: 【】
4、判断题:
抡锤子动画设计中角色身体在起身的过程中腿部、躯干与头颈部有跟随运动产生,设置跟随运动。( )
选项:
A:错
B:对
答案: 【】
5、判断题:
掷铅球动画设计中向上握球准备姿势注意身体与手部的协调。( )
选项:
A:错
B:对
答案: 【】
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